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 La programmazione ad oggetti è la soluzione per la produzione di programmi complessi
•         permette riusabilità
•         il concetto di oggetto viene introdotto da alan kay negli stati uniti, nei primi anni 70
•         alla fine degli anni 80 comincia la diffusione
•         OO = è la sigla che si mette davanti al programma per indicare che il programma è fondato sulla programmazione ad oggetti
•         OOP = object oriented programming
•         oggetti software – attributi
•         comportamenti – metodi
•         classe = insieme di oggett
•         oggetto = caso concreto di classe
•         OOD = primo passo, riconoscere tutte le classi per la soluzione del problema stesso
•         per astrazione di dati si intende un meccanismo per cui non si definiscono in modo analitico i dati e gli algoritmi come nella programmazione procedurale, ma ci si astrae da essi , costruendo dei modelli ad alto livello.
•         La programmazione ad oggetti indica l'insieme delle tecniche, fondate sui concetti di classe e oggetto, che ricoprono tutte le fasi della programmazione , dall'analisi iniziale fino all'utilizzo del software finale da parte degli utenti.
•         Creazione delle classi = implementazione di ogni singola classe mediante la scrittura di tutti i sottoalgoritmi dei metodi
•         per i programmatori è usuale che i nomi dei metodi siano i verbi
•         una classe è un tipo di dato astratto dichiarato dal programmatore mediante attributi e metodi
•         gli attributi sono variabili che memorizzano i dati degli oggetti della classe stessa
•         i metodi sono procedure o funzioni che realizzano le elaborazioni specifiche del comportamento di una classe
•         per indicare gli attributi o i metodi si usa il termine membri o elementi di una classe
•         la dichiarazione di una classe contiene la definizione di tutti i membri della classe stessa
•         uml – metodo grafico di rappresentazione delle classi
•         pdl – linguaggio di progetto
•         uml – standard grafico a livello internazionale
•         procedura – non restituisce niente
•         funzione – restituisce
•         i nomi delle classi adottano lo stile pascal (nomi con lettere minuscole, ma iniziano con la maiuscola)
•         gli attributi seguono lo stile camel
•         i metodi seguono la convenzione pascal
•         i membri possono essere chiamati e poi implementati con qualsiasi ordine all'interno del corpo di una classe
•         la parte privata è formata da tutti gli attributi e i metodi che possono essere utilizzati esclusivamente all'interno della classe stessa
•         parte pubblica – possono essere richiamati sia all'interno della classe sia al suo esterno
•         attributo o metodo incapsulato – sinonimo di attributo o metodo privato
•         accesso agl attributi – nomeoggetto.nomeattributo
•         accesso ai metodi – nomeoggetto.nomemetodo
•         un costruttore è il primo metodo pubblico di una classe che viene richiamato una sola volta, dopo la creazione di un oggetto nella memoria
•         l'identificatore di un costruttore coincide con il nome della classe
•         un costruttore non restituisce mai alcun valore, per cui deve essere una procedura
•         il costruttore è richiamato nell'istruzione in cui si crea un nuovo oggetto nella memoria usando l'operatore new.
•         Un distruttore è l'ultimo metodo pubblico di una classe che viene richiamato prima di eliminare un oggetto nella memoria
•         overloading è il meccanismo per cui due o più sottoalgoritmi possono avere lo stesso identificatore, ma si distinguono perchè hanno un intestazione differente
•         un attributo con ambito di classe è una variabile il cui valore è comune tra tutti gli oggetto della stessa classe.
•         Un metodo con ambito di classe è una procedura o una funzione, il cui sottoalgoritmo non agisce sugli attributi privati, ma definisce delle elaborazioni comuni a tuttigli oggetti della stessa classe
•         accesso attributi con ambito di classe – nomeclasse.nomeattributo
•         accesso metodi con ambito di classe – nomeclasse.nomemetodo
•         l'ereditarietà è il meccanismo che permette a una classe di possedere degli attributi e dei metodi in comune con un'altra classe. La classe che eredita attrributi e metodi è la classe derivata o sotto classe, mentre la classe da cui si ereditano le cose è la classe di base o superclasse.
•         Per dichiarare che una classe eredita i membri di una classe base : CLASS classederivata DERIVED FROM classebase
•         ereditarietà singola – quando una classe eredita soltanto da una classe di base
•         ereditarietà multipla – se una sottoclasse eredità da più di una clasee di base

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